第4回ゼミ 

第4回目ゼミは、前回に続き、グループ単位で研究活動。学習環境Gは、HolzmanのOverweight Brainの2章を輪読し、それぞれの研究テーマの確定、今後の計画を、映像制作Gは「コートジボーアルからの贈り物」をテーマに映像制作(技術習得)、個人研究G(りえとG)はインタビュー手法、個人研究G(ホヨンG)はライフストーリーについて進めました。

これらの活動の前に今日は「岸ゼミパターンランゲージ」を作ってみました。というのもなんと今日は欠席者が三人!調子が悪いのは仕方がなけれど・・・というモヤモヤは私だけではないので、「責任のある欠席」というテーマでパターンランゲージを作ってみました。違和感はその都度、言語化して、いい報告に可視化&共有して行きたいと思います。その様子のビデオはこちら。その成果は、このブログに逐次アップしていこうと思います。

今日は、最初に映像制作Gに関わり、ゼミパソコンで映像編集の基本をけいたに教える。けいたは飲み込みが本当に早いし、感覚がいいので、ちょっと教えるとあとは自分で調べて進めていってくれる。

その後、私は特に個人研究G(ホヨン)に参加したので、今日はホヨンGについて少し報告。ホヨンとジェシクは、現在、自己ライフストーリーを作成中。関心テーマは「オンラインゲーム」で、まだSpecificな研究テーマがきまっていないので、自己ライフストーリーを作成して(全体観察の位置付け)、それを土台に問いを作っていく。今回、ホヨンとジェシクは自分のライフストーリーをそれぞれ1000字ずつ書いてきたので、それをもとに、他のメンバーが5つずつ「深める&広げる」質問をしていく。

ジェシクのライフストーリーを深めていく中で面白かったのは、「ゲームをする意味が状況に応じて変わっているということ」。ジェシクがオンラインゲームをはじめたのは小学校くらい。学校ではゲームは禁止だけれど学校が終わったらみんなでネットカフェにいってゲームをしていた。単純にみんなと一緒に遊ぶツールとしてゲームがあった。韓国では小学校から高校までは義務教育なので受験がなく、高校まではそうやって学校いって、帰りにネットカフェで友達とすごしながらゲームをするようになっていった。受験前になると、ゲームをする意味がかわる。それは「ストレス発散」のためになる。勉強漬けの毎日野中で、気晴らしがしたい!という時にゲームをしていた。大学進学(日本留学)してからは、バラバラになった韓国人の友達とつながるためにオンラインゲームをしている。オンライン上で友達と会話できるのでとててほっとする。日本での生活は特に不自由はないけれど、やはり言葉の違いなどもあってスムーズにいかないこともある。そのためオンライン上で韓国人同士で韓国語で話せるのは、とても気が楽だということでした。このあたりを少し深めながら、「ゲーム」が単に娯楽のためだけではなく、状況に応じて異なる意味をもつものになるのでは、という問いを中心に、さらにライフストーリーをまとめていくことになりました。

ホヨンのケースで面白かったのは「オンラインでの経験とリアル(現実社会)での経験の往還」です。ホヨンが好きなゲームは特にこれ、と決まっているわけではない(ジェシクとは違う)。ホヨンが好きなのは、その世界に没入していろんな経験ができるゲーム(たとえばシューティングゲーム)など。ゲームが得意なのですぐに上手になるので、いろんなゲームを試しているそう。つまり、いろんなバーチャルな場に身を置いた経験があるといい(バーチャルな世界の経験値が高いということ!)。そういった経験が現実において何か行かせていることがあるのか?という問いがたち、これを軸に深めて行きました。おもしろかったのは「瞬発力があがった。たとえば、蚊とか虫をつかむのが早くのが早くなった。」というのです。笑えたけれど、確かに!って思いました。そういったゲームの経験が、どう現実に相互に関連しているのかさらに深めていくことになりました。